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未来,一切可能皆是游戏

栏目:精选文摘|发布:忆往昔 已在故事者网站发布【31】篇文章
日期:03-15|来源:互联网|作者:未知|阅读:收藏此文手机阅读

感谢忆往昔发布精选文摘《未来,一切可能皆是游戏》,内容如下:

“这玩意儿有啥好玩的?”如果你儿时也曾沉迷于电子游戏,不知是否曾听过父母类似的责问。这句父母出于愤怒的无心之语,其实点出了一个多数人不曾注意、实则很深刻的问题。

《游戏设计快乐之道》的作者拉夫·科斯特曾很深刻地解释这个问题,游戏之所以引人入胜,并不是因为它是一种与现实完全不同的东西,事实上恰恰相反,人们在游戏中进行的活动与在现实生活中是高度重合的。“人们在游戏中完成的,也无非就是学习和工作。”

很多老玩家想必对一款名为《大航海时代》的游戏记忆犹新——这个游戏帮助他们搞定了多少节地理课都没办法学进去的一系列地理知识,在《大航海时代》里所花费的日日夜夜,竟然可以转化成实际的地理考试分数。

问题来了,既然同样是学习和工作,为什么那些在现实中表现倦怠的人们,到了游戏中却生龙活虎呢?未来学家简·麦戈尼格尔总结出了一系列游戏有别于现实生活的要素:

首先是即时的反馈。在游戏里,玩家做出操作都会得到即时的视觉或者数据上的反馈,比如在游戏《俄罗斯方块》中,当一行方块被凑齐后会立刻消失,让玩家获得即时的成就感,这种快感在现实中是难以获得的。

其次是系统多样化,目标渐进。好的游戏将大目标分解成很多小目标,并且使用多种多样的系统,不断地去完成这些目标,从而让玩家获得成就感。与之相反,很多现实中的工作虽然难度不及一些大型游戏,却缺乏这种循序渐进的过程——老板总是直接丢给你一个大任务,让你无从下手。

再次是内在激励。设置恰到好处的困难,让玩家去克服。玩家获得了对自己能力的认可,就会产生成就感,并且想要重复。但在现实中,老师或老板很难贴心地给学生或员工分配对他们来说难度恰到好处的任务。

最后是协作与献身。玩家与其他人合作完成一项任务、达成一项成就,就可以获得一种与人的情感联系——这种感觉在现代社会里也是很难达到的,在多数情况下,你与一起工作的人全程无交流,也较少在协作团队中建立荣誉体系。

麦戈尼格尔在比较了这些区别后认为,游戏使人沉迷,是因为它的奖惩构建机制比现实中的工作和学习更为合理。

那么,能否让工作和学习重新变得有趣呢?很幸运,“游戏化”理论的蓬勃发展让我们看到了希望。

在教育方面,NASA(美国航空航天局)在游戏化教学的探索上走得非常远。他们推出了一款教育游戏《月球基地阿尔法》,游戏里玩家化身为宇航员在月球基地上完成任务。游戏做得非常逼真,玩家玩过之后就对真实的太空任务和月球基地有了比较深入的了解。

工作方面,微软目前已经开始尝试在公司内部推动工作游戏化改革,第一步是用“工作任意小时”制度替代传统的打卡签到制度,员工每完成一定的工作量都会获得一种类似游戏中“点数”的绩效,出色地完成某项任务还可以获得“经验值”。“点数”的多少将决定员工的收入,而积累满一定“经验值”则将获得升迁。

在未来,成熟的技术会让工作和学习变得更像游戏,而游戏业的蓬勃发展也将给“游戏化”运动提供更多的经验。也许有一天,我们能够回归本源,再次像远古时代那样,“沉迷”于现实的工作和学习中无法自拔。

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